CS迎来8年最大更新:体验更好但配置要求也更高
今天上午小雷前脚踏进公司,后脚就听到同事MC在公司里面大吼大叫,让人听着多少有些尴尬。
没想到,当我凑过去的时候,MC的电脑上显示的却不是我所期待的效果,而是这样一幅画面。
今天凌晨,Valve正式上线了《Counter-Strike 2》(即《反恐精英 2》),已有《CS:GO》的玩家可以直接升级到新版本,不用另行购买,也可以体验全新引擎下的枪战。
自从V社在2015年发布了起源2引擎,国内外媒体就不断有消息称《CS:GO》要换上新引擎的消息。
但是这次的更新很不一样,因为它不是修改某个地图或者某些机制,而是对游戏引擎进行了升级,从原先的起源引擎正式升级为Valve自研的起源2引擎。
除了部分完全重制地图,剩下的经典地图也针对材质、纹理、光照等元素进行过优化。
你的整个库存都将带入到Counter-Strike 2中,这些年收集到的每个皮肤、贴纸都将受益于起源2的光照和材质效果。
除了静态画面的升级,这次粒子特效、爆炸效果等,也随着起源2引擎的加入进行了重制。
以前《CS》的烟雾其实并没有体积这个概念,而是一张单纯的烟雾贴图,只能起到在固定地点遮蔽视野的功能。
而《CS 2》中的烟雾弹会向真正的烟雾那样,向外扩散或是钻入缝隙,直至消散或是与其他烟雾结合,还会和其他光源效果互相影响,和全新的场景环境产生互动效果。
最重要的是,现在烟雾可以受到其他物理冲击的影响了,爆炸或是子弹都可以在其中清出一片时效不等的视野。
一直以来,依赖2D贴图烟雾存在的「单向烟」「挂门烟」等技巧,这下是彻底作古了。
所谓的简单来讲,Ticksrate可以被视为玩家客户端数据和游戏服务器的理论同步率,理论同步率越高的对战房间,游玩起来就明显越丝滑,这在高速移动和使用高射速武器时尤为明显。
在过往的《CS》中,所有的数据以离散的形式运行,像一个个等距排开的小盒子,打包了这一个瞬间的对战状况,至于盒子之外的情况就依靠运算来模拟,所以会出现明明应该打中了却穿过去的感觉。
而到了《CS 2》之中,V社在理论上取消了离散式的服务器刷新间隔,玩家的运动指令可以追溯到每一个时间点,子刷新频率(Sub-tick)能够辅助服务器来记录Tickrate以外的战况。
结果就是,不管刷新频率怎么样,你的移动和射击将有同样的反应,你的投掷物将总是以同样的方式落地。
从最新评价来看,《CS 2》的硬件配置要求,明显比UHD630核显都能玩的《CS:GO》要高了一截。
对于那些长期游玩《CS:GO》的玩家而言,想要适应《CS 2》,或许还需要一段时间的过度才行。
从IGXE和BUFF上面的价格走势来看,几乎所有此前价格暴涨的热门饰品都出下了价格下滑的现象,其中「印花集」更是出现了价格暴跌的情况。
首先是更新带来的变化,依照V社的公告,玩家们在《CS:GO》中所拥有的物品都将无缝继承到《CS 2》中,但是并没有承诺物品在继承后的水平,在游戏上线前被大量囤积的「印花集」贴纸印花便是成品不及预期的一个标准。
此前饰品价格飞涨,除了有商家炒作,更多的是《CS 2》展现出的优秀品质给了玩家们信心,大家相信CS的玩家群体将在未来继续扩大,游戏的饰品交易市场自然也会继续升温——就像它这几年来所经历的那样。
在我看来,不论新的《CS 2》表现如何,大家一提到它,脑海里还是会浮现各种回忆以及大学里的每一个夏天。
那个喝着瓶装冰红茶,按着不知名的电脑店键鼠,看着总停在90%的进度条,等待进入荒漠迷城的夏天。
在我看来,就没有比像现在这样,看着贴吧里面满屏幕倒爷们破防更开心的时候了。