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除了情怀DOTA2还剩什么

  在DOTA2国际邀请赛(下文简称Ti10)决赛结束两天后,“掀开被子全是猛犸”,目前仍然挂在B站热搜的第二位。

  这届Ti的关注度无疑比以往几届更高,Esports Charts数据显示,Ti10较之Ti9,全球范围内的观众人数多了将近30%。

  赛事热度将DOTA2这款老牌游戏再次拉回大众视野。但是,在赛前被一致看好的LGD战队意外落败,未能如愿夺冠。朋友圈被“为什么不ban猛犸”刷屏,#LGD放猛犸##LGD获得TI10亚军#等词条也冲上微博热搜。

  不过从整体数据上看,DOTA2已经无法和当下最火热的赛事相提并论。DOTA2半决赛和决赛的赛程,与英雄联盟全球总决赛(下文简称S11)小组赛重合。而在各大直播平台上,二者的观看人数都有明显的差距。

  根据Twitch和Youtube直播平台的数据(不包含中国大陆地区),Ti10的平均观众人数为77万,而S11刚刚结束小组赛的赛程,平均人数已有将近108万。

  在国内直播平台,Ti10和S11关注度对比更加强烈。在斗鱼,DOTA2赛事频道的关注人数102.5万,英雄联盟赛事的关注数则超过1800万。而在虎牙,英雄联盟赛事的订阅人数是DOTA2赛事的100倍还多。

  英雄联盟(下文简称LOL)曾在玩家人数持续下滑的那一年,收获了LPL(英雄联盟大陆赛区)第一个全球总决赛冠军,并因此成功续命。而DOTA2看起来则没有那么幸运,对已经走过十年的DOTA2而言,未来仍然充满变数。

  2011年9月23日,DOTA2内测正式开启。该游戏由DOTA的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发,是该系列的第二部作品。

  DOTA原本是《魔兽争霸3:冰封王座》的一张自定义地图,也沿用了世界观和英雄模板等设定。在采用5V5对战的MOBA形式后,DOTA2脱离了《魔兽争霸3》成为一款独立的游戏,在操作和画面等方面都优于DOTA,并为电竞赛事奠定了基础。

  在2012年举办的Ti2上,中国战队iG击败卫冕冠军NaVi夺冠,为这款游戏捧回第一个奖杯。同年10月,完美世界正式宣布确定运营DOTA2。

  和DOTA2游戏一样,Ti今年也来到第十年。这是DOTA2每年最大型的赛事。根据规则,六大赛区需要通过每年的Major(特别锦标赛)来累计DPC(DOTA2职业巡回赛,DOTA PRO CIRCUIT)积分,最终位列积分前12名的战队将有资格参加Ti。

  在总决赛上以3:2的大比分战胜PSG.LGD夺得冠军的战队Team Spirit(下文简称TSpirit),是今年的“黑马奇迹”,在落入败者组后,连续战胜6支战队并最终获得冠军。

  由于DPC积分较低,TSpirit并不被赛事观众看好,Valve公布的Ti10赛前预测结果显示,游戏玩家中无一人预测成功。因此,如果抛开LGD憾负来看,TSpirit的逆袭故事堪称奇迹。他们创造了独联体赛区自Ti1后首次夺冠的记录。

  但对国内观众而言,LGD无疑是冠军的第一顺位候选人。上一次中国赛区的战队夺冠,还要追溯到Ti6,重庆的Wings战队以3:1的成绩夺冠,获得了高达913万美元(约6048万人民币)的奖金,还创造了电竞历史上的最高奖金纪录。

  抱着对“Wings2.0”出现的期待,Ti10的关注度,比以往几届都高。张靓颖在凌晨四点发微博,称她丈夫“一遍一遍地看回放”。有不少老玩家都在社交媒体表示,恍惚间回到了DOTA2的全盛时期,身边所有人都在讨论,所有沉寂许久的社群也都活跃了起来。

  赛事的推迟是关注度增加的原因之一。受疫情影响,原定于2020年的Ti10先是推迟到今年8月,而后又推迟到10月,和S11几乎同期开赛。比赛地点也从瑞典的斯德哥尔摩改到了罗马尼亚,还在开赛前临时改为无观众模式,以保证赛事的安全。对DOTA2玩家而言,“多等一年”无疑在一定程度上拉高了期待值。

  另外,虽然Ti的奖金池一直以来都处在较高水平,但今年的奖金池仍然格外引人瞩目。据悉,Ti10奖金池的总金额超过4000万美元,约2.58亿人民币,而正在进行的S11赛事奖金池预估仅有300万美元左右。

  Ti的奖金池与其他赛事的来源不同。以S赛为例,奖金内容来自比赛主办方提供的奖金池,以及与总决赛相关的指定数码产品销售利润。而Ti的奖金池则完全由玩家的消费金额决定,在开赛之前,玩家们可以在官方网站购买勇士令状,总销售额的25%将成为比赛的奖金池。

  对于部分已经不再登陆游戏的老玩家而言,这一消费行为更多地是“信仰充值”。有玩家调侃道:“我都浪费钱买本了,你还让我浪费时间玩游戏?”同时,由于核心玩家的占比较高,购买力和消费意愿都较强,因此能够支撑起逐年走高的Ti奖金池。

  虽然奖金池越来越多,但依靠高额奖金吸引战队参赛这一行为本身,侧面说明了赛事本身的商业化程度还远远不够。这与Valve搭建的赛事体系有关。

  和大家更为熟悉的联赛模式不同,DOTA2的比赛最早采取的是杯赛模式,分为Minor和Major两种,在2017-2018赛季,全年有多达9个Major和13个Minor比赛,比赛强度极大。直到去年年初,Valve才将赛事体系更改为联赛制度,一年共有三个赛季。每个赛季将由六大赛区联赛构成,联赛成绩前列的队伍直接进军Major。

  假赛的负面消息也几乎不间断地出现在DOTA2的赛事中。年初,Avengerls和Newbee两支战队及所有选手就因假赛事件被永久禁赛。甚至还出现了“虚假赛事”,今年7月,有玩家发现客户端出现一项名为“东方力量杯”的赛事,各大战队均在排行榜上。经查证,该赛事完全虚构,所有俱乐部官博也在第一时间出面澄清。

  在知乎一则“DOTA2为何走向没落”的问题下,有用户指出,游戏机制的复杂性是阻止新玩家入坑的根本原因。虽然同为MOBA游戏,但DOTA2在游戏玩法上,相较LOL更具多样性。“这游戏没个几百局,绝对不好意思说自己入坑了。”

  复杂性不仅提升了新玩家的入门门槛,同时也拉长了游戏时长,一局DOTA2的平均时长在40分钟左右,这与现在不断加快节奏、降低难度的MOBA游戏大趋势完全相左。

  DOTA2的游戏平均在线人数正在不断刷新着自己的历史最低峰值。Steam数据统计显示,DOTA2的历史最高平均在线月至今,这个数据再也没有突破40万。今年Ti开赛前,9月的平均在线万,就连在线万人次。

  年轻玩家的增幅停摆之后,“情怀”成为提到DOTA2时,最经常出现的关键词之一。这对一款游戏而言,似乎并不是好事。

  10月7日,斗鱼、虎牙等直播平台的官方微博发布公告称,接到开发商Valve的官方通知,主播在转播Ti10的比赛内容时,需要与DOTA2的客户端内容保持15分钟的延迟。

  虽然此前Major赛事的转播和主舞台视频流相比同样稍有延迟,但本次直播延迟的重点在于,该规定在国内外并没有达成统一。换言之,海外直播平台在转播Ti10时,并不存在延迟现象。这也引发了玩家和观众的集体反对,#DOTA2延迟#登上微博热搜第三名。

  次日,有玩家在投资者关系平台上向DOTA2的国服代理商完美世界发问,完美世界也对此给出回复,称“该公告为Valve公司发布,非商业性质的主播无需延迟,该转播规则与往年一致,且全球适用”。随后,Valve官方网站也发布了调整公告,取消了15分钟的直播延迟规则,才让这场闹剧告一段落。

  自完美2012年10月获得大陆地区独家代理权以来,由于和LOL同属MOBA游戏,二者经常被放在一起比较。在投资者关系平台上,有投资者甚至提出了“有没有把DOTA2国服运营权出售给腾讯的计划?有没有把公司出售的计划?”的问题。

  不过,也有玩家指出,虽然LOL的确是MOBA时代的收割者,但完美世界的运营策略相对更平稳,以保留核心玩家为主,如国服国际服互通、同步更新、完善的配音等等,都是为了保证核心玩家的游戏体验。另外,在宣传方面也不倾向于“病毒式传播”的策略,而是以高端媒体为主,从而提升核心玩家的归属感和认同感。

  赛事方面,作为为数不多的全球性MOBA赛事,DOTA2仍在电竞版图上占据重要席位。外媒Kotaku的某篇文章提到,尽管各种类型的赞助商和投资人给电竞行业投入了大笔资金,但投资既不等于收入,也不等于净利润。换言之,大多数电竞组织利润极低,靠“烧”投资人的钱维持运转。

  曾有某俱乐部的核心成员向毒眸(ID:DomoreDumou)透露,在俱乐部内部,DOTA2战队的整体收益远高于LOL战队,甚至需要用DOTA2战队的收入,来“养着”LOL战队。外国媒体曾经报道过LCS(英雄联盟冠军系列赛)俱乐部的情况:职业选手的年均收入在32万美元左右,明星选手则超过百万美元。这些薪水全部由俱乐部承担。此外,他们还要向官方支付1000万~1300万美元的联盟席位费。

  LPL的商业投资回报率并不高。首先,LPL的人员成本远高于DOTA2。第二,从现有LPL的格局来看,如RNG、EDG、IG等头部战队的商业价值,和第二三梯队拉开了较大的差距,这也使得其他战队很难依靠商业活动获得可观的收益。第三,部分DOTA2赛事的奖金池也远高于LOL赛事。

  尽管如此,新玩家的逐年减少,对于DOTA2赛事而言,仍然是一个危险的信号。目前,大多数电竞培训学校开设的课程都以热门项目为主,比如《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线等老牌赛事,则面临着越来越大的人才缺口。

  Steam平台数据显示,DOTA2本月的平均在线万,而本月刚上线的《英雄联盟手游》的日均在线万左右。老玩家们会将DOTA2戏称为“deadgame”,每当有游戏宣布停服,deadgame就又“靠死一个游戏”。

  决赛后,@LGD电子竞技俱乐部发微博表示,战队将保留原班人马。“凡此往事,皆为序章,再战一年!”而对于DOTA2而言,“一个世界冠军能带来的影响力到底有多大?”这个问题的答案,或许也只能再等一年。

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